Gamification

Se era kunder som spelare i er spelvärld.

Spel har en fantastisk förmåga att fånga det våra hjärnor mest vill sysselsätta sig med, och stimulera ”kul”. Gamification är att använda sig av de mekanismer speldesigners använder i spel, och applicera dem i sammanhang som inte är spel.

Gamification är att se kunderna som spelare, och anpassa vilka aktiviteter och belöningar som behövs för att stimulera mest och skapa engagemang.

Beteenden – kärnan i gamification

gamification_myror

När man använder gamification är det för att förstärka positiva beteenden. Positiva beteenden kan vara att få en kund att stanna länge som kund, använda en tjänst ofta eller berätta om sina vänner på Facebook om något spännande kring ditt varumärke. Det kan vara små saker, eller stora saker.

Det viktiga är att ha kartlagt vilka beteenden som faktiskt påverkar lönsamheten, och skapa en klibbig spelupplevelse kring det.

Belöningar som hjärnan gillar

gamification_brain

För att förstärka beteenden, belönar man de önskvärda. Vilket gör att det upplevs som kul. Och, när det upplevs som kul så är det det.

Det finns många sätt att belöna på. Till de sämsta hör monetära. Att få lite rabatt eller ett par badtofflor som belöning för sin ansträngning signalerar att transaktionen är klar. Ingen är längre skyldig någon något.

Men, om man däremot får en snygg virtuell medalj, så kanske man vill dela den på Facebook. På Facebook kanske några vänner klickar Like på den. Och belöningen bli förstärkt av andra människor, vilket gör att det verkligen känns bra och kul att använda den specificerade tjänsten.

Målgrupper enligt spelskapare – och gamification designers

Såklart påverkar målgruppen också vilken typ av gamification-lösning som passar. En speldesigner ser på aktiviteterna i sitt spel, och vilka som tilltalas av dem, utifrån en modell som utgår från människors olika drivkrafter. Förenklat så delas spelarna in i fyra kategorier (det här är såklart bara en av många modeller, men den är lagom komplicerad för gamification i de allra flesta fall):

  • Explorers – Vill upptäcka världen. De vill ta del av hela storyn och hitta alla hemliga ställen.
  • Achievers – Vill vinna. De vill vinna tillsammans med andra. De vill vinna priset. Bara inte förlora.
  • Socializers – Spelar spel för att umgås med andra. De vill såklart vinna, men spelet fungerar som en riktigt kul fond för socialiserandet.
  • Killers – Vill vinna. Och det måste finnas en förlorare. Och en publik som såg det. Killers vill bli ökända, och i spelvärldar är det oftast de här spelarna som försöker förstöra för andra, sk griefers.

Människor är en blandning av de här olika spelartyperna. Olika delar tenderar att dominera i olika situationer. Men oavsett hur man ser på det, så andelen socializers klart störst. Och killers som tur är minst.

Genom att titta på kunderna genom spelartyperna, så blir det lättare att se vad som saknas och vilken typ av spelmekanismer som skulle göra störst nytta i ett gamification-koncept.

Gamification, inte spel

Gamification är alltså inte att skapa spel. Men, ibland hamnar lösningar väldigt nära, och ibland blir det ett spel i slutänden. Men, syftet med ett gamification-projekt är inte att skapa ett spel. Av den enkla anledningen att det då per definition är att skapa ett spel.

Olika tillämpningar av gamification

Gamification är egentligen inte avgränsat till att handla om just digitala tjänster (och digitala tjänster är inte ett enskilt område heller). Poängen är att tänka som en speldesigner om något som inte är ett spel i syfta ett förstärka olika beteenden. Det kan vara en reklamkampanj, en app, en webbtjänst, ut- eller incheckning, en kundklubb, upplevelsen av en galleria eller en websajt. För att nämna några.

Ett stort om råde inom gamification är också enterprise gamification, vilken går ut på att med hjälp av speldesign stimulera anställda inom företaget till att bli ännu mer engagerade i sitt jobb.

Gamification på Google Trends.

Magin

gamification_moln

Allt är inte bara spelmekanik med gamification. Spelmekanik är de verktyg speldesigners har och kan använda sig av för att skapa speldynamik och spelupplevelse. Verktygen är lätta att lista; badges, topplistor, poäng, levels etc. Men det är bara verktyg att nå målet med. Utmaningen ligger i att välja ut vilka spelmekanismer som fungera bäst för lösningen, hur spelaren ska interagera med dem (speldynamik) och hur reglerna egentligen är konstruerade för att skapa de emergenta beteenden som påverkar lönsamheten eller den positiva utgången allra mest.

Och för det krävs en kreativitet som kan zooma ut och se systemet av system, och skapa en spelbar upplevelse som tilltalar målgruppen. Det är precis den typen av gamification-lösningar som Playable skapar.